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  • 넷플릭스의 인터 ~처럼
    카테고리 없음 2020. 1. 17. 22:58

    인터랙티브 ムー무비란 관객이 영상과 인터랙티브 걸 무비하는 것을 내용하는 것이다. 이름부터가 Interactive Movie네요. 처음에는 연극분야에서 실험적으로 활용되었지만, 기술적 한계 때문에 추후에 게입니다. 영역에서 발전하게 된 장르에서 이야기입니다.의 1방향적인 성격을 깰사람 계획의 하나로 분류되게 됩니다. 게요, 그럼 의미가 축소되고, 특정 귀추에서 특정 버튼을 눌러 귀추를 바꿔가는 것이요.듣는 것을 의미하게 되었지만, 관객(게이머)이 영상(게입니다)의 이야기를 화천시킨다는 큰 틀에서 벗어나지 않습니다.


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    그러나 인터랙티브 영화 장르는 2000년대 초 이전까지 주목된 장르이며 그 이후에는 찾아 보기 어렵습니다. 인터랙티브 무비라는 이름에서 볼 수 있듯이 게임성보다는 영상미에 집중하는 장르 때문에 게이머에게 게임을 하는 듯한 상념보다는 영화를 본다는 상념을 주는 경향이 강했고 게임기술의 눈부신 발전으로 오픈월드라는 개념이 등장하기 시작하면서 순간순간의 선택을 넘어 게이머의 행동 그때가 게임에 영향을 미치는 형태로 인터랙티브 무비의 방식보다 더 몰입감 넘치는 비선형적인 스토리를 전달할 수 있게 되었기 때문이다.


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    예를 들어 위 조 3번 인터랙티브 영화처럼 순간 순간의 송육지으로 스토리가 달라지는 경우가 많지만 이외에 특정 퀘스트(행동)를 이행 여부에 의한 여주인공들과 주인공인 게롤토우의 연인의 진척도가 바뀌게. 게이머의 행동이 자연스럽게 스토리에 녹아들기도 한다.다시 순수한 영상물인 드라마로 돌아와 꼭 시청자들에게 신선한 즐거움을 줄 수 있음에도 불구하고 드라마에서 쉽게 인터랙티브 무비를 시도하지 못했던 것은 "게이"에 비해 시청자의 상호작용을 받아들일 수 있는 환경이 좋지 않기 때문입니다. 물론 최근에는 기술적인 한계가 과거와 달리 크게 개선되었기 때문에 시도하지 못한 것은 아니지만 최근에는 다른 문제가 있습니다.


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    MBC에서 방송한 두니아가 대표적인 영상물에서의 인터랙티브 무비 시도의 사례로서 시청자로부터 문자투표를 접수해 이예기의 진행을 선택할 수 있는 예능 프로그램이었습니다. 그러나 시청률에서는 끔찍한 수준의 성적을 거두며 이야기했지만, 도저히 대한민국의 시청자에게 적응되지 않는 새로운 전개방식, 방송시간대 설정미스, 흥행불안에 의한 갑작스러운 이예기의 진행 등이 겹쳐 생성한 결과였습니다.두니아의 성적을 돌이켜보면, SNS 본인의 커뮤니티의 반응을 이끌어내지 못했는가? 알고보면, 그것은 아닙니다. 그렇다면 상업적으로 성공했는가? 그것은 또 아닙니다. 즉 인터랙티브 무비는 상업적으로 성공하기 어려운 조건을 가지고 있음을 증명하는 사례라고 볼 수 있습니다.​ 두 근거리의 사례로 대한민국에 드라마, 예능과 같은 1반 영상물의 장르가 인터랙티브 영화에서 흥행하기 어렵다는 소견이 모여서 실제로 두니 이후에는 시도된 사례가 없슴니다만 해외의 스트리밍의 플랫폼인 넷플릭스가 요즘 들어 인터랙티브 영화를 시도하고 있는 모습이다.


    넷플릭스 인터랙티브 무비는 한국에서 방송한 두니아에 비해 리스크가 많이 개선되고 있습니다... 방송국의 정규 편성 프로그램이 아니라는 특성 때문에, "다수의 시청자:영상"이 아닌 "한명의 시청자:영상"으로 상호작용이 가능하며, 한명의 시청자가 보고 싶은 장면을 자유롭게 선택 가능하다는 점. 이 때문에 선지상을 위해 찍어둔 다른 장면을 버릴 확률이 격렬하게 오전한다는 점은 넷플릭스만을 가질 수 있는 넷플릭스 포맷이기 때문에 가능한 위험 최소화 방식이며, 당사자가 바로 그 넷플릭스이기 때문입니다.스트리밍 플랫폼이기 때문에 가능한 넷플릭스식 인터랙티브 무비가 상업적으로 성공한다면, 영상 시장에 상당한 의미 있는 반향을 하나로 만들 수 있다고 생각합니다. 영상시장에서 시도할 수 있는 대표적인 혁신방식으로, 이를 영상제작자 전원이 다 알고 있는데 막상 이걸로 성공하라고 던지면 피하려고 했던 부분이기 때문입니다. 그러나, 성공의 전례가 있다면, 앞으로 영상 제작자들이 바라보는 시간이 바뀔지도 모릅니다. 대중이 받아들이는 것도 과거에 비해 부드러워질 것입니다.​​​


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